Fractales y Antenas: Un proyecto con infinitas iteraciones.
Hoy quiero compartirles un proyecto en el que he participado junto con compañeros del I.S.F.D. N°41 en el cual hemos puesto mucho empeño.
El proyecto está pensado para sexto año de una escuela técnica con orientación en electrónica y tiene como fin la construcción de una antena de TV con diseño fractal para aprovechar sus beneficios y poder donarlas a lugares como comedores, colegios, etc. con nulo o escaso acceso a la comunicación e información. El proyecto surge de la necesidad de darle un marco más amplio, real y aplicable a la enseñanza de fractales.
A continuación quiero compartirles un proyecto llamado "Teatro matemático", que me impresionó bastante porque sus autores encararon no sólo temas complicados de llevar a secundaria como lo son derivadas e integrales, sino que lo unieron con una propuesta tan interesante como es el teatro. La idea busca acercarse a los contenidos no como algo procesado, fuera del tiempo y contexto, sino todo lo contrario, presentando a sus protagonistas, sus inquietudes y problemas, y dándoles un contexto, ubicándolos en el tiempo y haciéndolos mas tangibles.
Inteligencia Artificial y educación: ¿Sabemos tanto de ellas para su inclusión en el aula?
Información de lectura de robots, por mohamed mahmoud hassan en PublicDomainPictures.net, CC0 Public Domain.
A principios del 2023 empezaron a circular una serie de imágenes que dieron vuelta al mundo por lo sorprendentes y verosímiles que parecían, o lo surrealistas y realistas (si se puede ser y no ser al mismo tiempo). Y así durante un tiempo se hizo viral la noticia de las IA o Inteligencias Artificiales (AI en inglés) fabricadoras de imágenes.
Estas imágenes que parecen reales, son creadas por IA y son falsas. Más de una persona despistada, o que no se metió a averiguar mucho, pudo haber pensado que estas imágenes eran reales, pero para el ojo entrenado, por ejemplo de un artista (fotógrafo, diseñador, etc) no hacía falta darse cuenta de que eran creadas por IA´s , porque su profesión, o estudios les dice, o les hace intuir que algo anda mal, después pueden buscar sus fuentes y corroborar lo que su “intuición” artística les decía, pero es que si uno sabe ver, las pruebas están ahí, algún dedo está de más, alguna parte del cuerpo no está proporcional o en correspondiente perspectiva, comportándose de forma natural para lo que está haciendo, alguna falla en las luces y sombras. En resumen, para el ojo entrenado y para quien quiera ver las pistas están. ¿A qué viene esta historia? Hay dos cosas que quiero destacar, que las IA´s no son perfectas, y que si uno está entrenado puede ver que lo que tiene frente a los ojos no es real, o suponerlo, pero quien no esté capacitado, puede que crea que es real.
Midjourney Photo of Trump's Arrest, imagen de Dominio Público.
Desde el 2018 aproximadamente la industria de las Inteligencias Artificiales viene creciendo, hay para todo, para generar imágenes, para crear guiones, música, y ahora al famoso ChatGPT, ¿pero que es ChatGPT? Es importante detenernos en este punto, para entender que no representa a todo en materia de IA´s y no es la cúspide de la misma. ChatGPT es una aplicación de chatbot de inteligencia artificial que se especializa en el diálogo, "GPT" significa "Generative Pre-trained Transformer", y es una tecnología de procesamiento del lenguaje natural que utiliza modelos de IA, su manera de “aprender” se basa en un entrenamiento al que está expuesto a grandes cantidades de datos textuales para aprender patrones y estructuras del lenguaje para comprender y generar texto de manera coherente. Básicamente es un programa entrenado y que se mueve en base a los axiomas bajo los que está programado. Pero no es la única, solo es la más conocida y una de las más accesibles, pero como toda IA no es perfecta, y no está libre de fallos. ChatGPT fue creada porOpenAIy estos entrenamientos a los que está expuesto están supervisados por ellos. Otras IA de diálogo también fueron entrenadas pero en un ida y vuelta con la gente y llegaron a suceder sucesos como el que narra la siguiente nota “La inteligencia artificial de Microsoft se vuelve nazi y racista en un día“. De acá surgen dos puntos que me interesa destacar, ¿quién garantiza que la IA que estemos utilizando no pueda ser perjudicial para los chicos?, ¿debería ser ChatGPT para menores de edad? Y la siguiente pregunta es, ¿podemos fiarnos de quien las desarrolla? (tengamos en cuenta que estas aplicaciones son desarrolladas por empresas con su propia agenda y que no están destinadas a la educación propiamente dicha, así como para los chicos. Está claro que ChatGPT es solo una IA conocida, pero que no es la única. Se podría crear una que sea de código abierto y destinada a la educación, eso sería otra cosa, pero no es el caso que tenemos hoy en día.
Ha habido muchos experimentos donde se ha sometido a la IA a preguntas de diversas índoles para sacarle información que en otros contextos no daría, inclusive cómo matar a alguien, cosa que si se preguntara de forma directa no respondería, pero si se sabe hacer la pregunta correcta, o se lleva a la aplicación a la zona adecuada (por ejemplo plantearle un hipotético caso como un juego), esta información la podría proporcionar. Si bien estos estudios terminaron en que se le hagan ajustes, eso no es garantía de que haya nuevos agujeros que permitan dar información poco adecuada para los chicos.
A continuación dejo una nota con algunos de estos experimentos realizados:
Y con esto llegamos al centro de esta entrada, ¿IA y educación son compatibles? Como hemos visto, en primer lugar es muy genérico hablar de IA en educación, ya que primero deberíamos especificar cuál sería la que querríamos usar, y saber quiénes son los responsables encargados de regularla y controlarla para que no pasen cosas indeseadas, ya que no nos podemos fiar de la aplicación en sí; el ChatGPT no es solución por sí misma, sino una herramienta, y como toda herramienta delante de un chico, requiere que haya un adulto responsable supervisando. En segundo lugar las IA´s no tienen criterio propio, para la aplicación es lo mismo quién está del otro lado de la pantalla, sus respuestas serán las mismas tanto para un adulto como para un niño; del mismo modo que no tiene en cuenta el nivel de estudio de la misma, carece además de recursos pedagógicos. Hago hincapié en el criterio, ya que lo que nos diferencia a los humanos, es el hecho de poder tomar decisiones en base a criterios para los cuales, en nuestro caso como docentes, hemos estudiado y nos hemos preparado, lo cual no podría hacer una IA. Esto no quiere decir que el día de mañana no pueda existir una que tenga en consideración estos aspectos mencionados, ya que al fin y al cabo se trata de programar los algoritmos necesarios, pero por mas que se hagan, siempre habrán maneras donde falle, y donde solo el humano pueda resolver una situación. Por ejemplo en la REAIM (Responsible Artificial Intelligence in the Military Domain) que es la reunión internacional que ha tenido lugar en La Haya para hablar de los retos donde caben oportunidades, riesgos, peligros, y necesidades, a la hora de adoptar el uso de la Inteligencia Artificial en el mundo militar uno de los puntos tratados es sobre quién recae la responsabilidad por un ataque realizado por error por una IA, con muertos de por medio, a lo que se ha concluido que detrás de estas decisiones debe sí o sí haber una persona para tomar la decisión final.
A continuación dejo una nota donde se expande más acerca de las conclusiones de la REAIM:
Otro punto sería ver para qué quiero incluir estas aplicaciones en mi clase, con qué finalidad, qué aportarán al contenido que se quiere enseñar, y si no es una mera excusa para estar utilizando TIC’s. También hay que tener en cuenta que esto no sea una moda como con las criptomonedas que fueron “el futuro”, pero que en unos años vimos su crecimiento exponencial, así como su caída.
El ChatGPT, así como las aplicaciones con IA’s, vinieron para quedarse, pero al igual que en los principios y hasta la actualidad de internet y las herramientas digitales, tenemos que educar a los chicos en la correcta utilización de las mismas. Así como no podemos negar su existencia, y que vienen a quedarse en todos los ámbitos, debemos generar en los chicos esto mismo que les falta a las IA’s, criterio propio; que no confíen, que puedan dudar, preguntarse y juzgar ellos mismos la información que tengan delante, que puedan intuir, al igual que los artistas, que una imagen es falsa, educarlos en que tengan esa intuición, ese instinto para detectar si algo es falso o no al tenerlo en frente.
Secuencia Didáctica sobre Vectores para Secundaria
Les comparto una secuencia didáctica de mi propia autoría pensada para sexto año de secundaria para matemática para trabajar con vectores y ecuaciones vectoriales, aplicando metodologías de aprendizaje como Steam, aula Invertida y rutinas de pensamiento, y acompañada del uso de herramientas digitales.
Aula invertida,
un giro de 180 a los tiempos modernos.
Imagen de propia autoría.
Aula invertida o Flipped Classroom es una metodología
de aprendizaje que debe su nombre a la filosofía de la misma que consiste en
invertir los roles habituales de la enseñanza tradicional. A grandes rasgos y
como introducción diré que donde el docente en vez de enseñar el contenido en
clase y luego darles tareas a los alumnos para casa donde pongan en juego lo
aprendido decide que el tiempo en casa se invierta en ver el contenido teórico
nuevo y destinar las horas de clases a desarrollar actividades, responder
dudas, etc. con ayuda del docente.
Ampliando esta
idea, por un lado, tenemos lo mencionado, que el alumno invierte el tiempo
fuera del colegio en adquirir las bases del nuevo conocimiento, mediante
material didáctico suministrado por el profesor, videos, infografías,
presentaciones de diapositivas, etc. donde el chico es libre de elegir como
consumir esto según sus ritmos y tiempo permitiéndoles así también desarrollar
su propia autonomía. Este proceso es más pasivo, por lo que el chico puede
realizarlo solo.
Imagen de autoría propia.
Y por otra parte
el tiempo en el aula es dedicado a actividades las cuales requieren de un
proceso cognitivo mayor como realizar actividades, responderse dudas que hayan
surgido, debatir los temas vistos, etc, actividades para las cuales sí es
necesaria la compañía y guía de un profesor.
Imagen de autoría propia.
Las herramientas digitales cumplen un rol fundamental en este modelo, ya que facilitan el acceso
del alumno al contenido desde su casa, permitiéndoles adecuarlo a sus
necesidades y tiempos, además de que también sirven para que el docente pueda desarrollar
nuevas actividades desafiantes para ellos; también potencian los puntos fuertes del Flipped Classroom como la autonomía, el debate, el descubrimiento, la experimentación, etc.
Algunos de los
beneficios de la tecnología es poder ofrecer a los estudiantes contenido en
línea para su disposición en cualquier momento, plataformas de gestión del
aprendizaje como Moodle, Blackboard, Google Classroom; espacios de colaboración como Google Workspace,
Google Drive, foros o derivados que potencian el debate e intercambio de ideas;
aplicaciones o softwares que permiten realizar modelos, diseños o experimentos permitendo
ver su funcionamiento como Tinkercad, Scratch, GeoGebra; herramientas de comunicación
en línea, como Zoom, o Google Meet; solo por nombrar algunas que permiten ampliar
el espectro de herramientas del docente a la hora de innovar en sus estrategias
y planificación docente.
A continuación,
dejamos unas review de dos softwares o
recursos online que nos pueden ser útiles para desarrollar estrategias
educativas a la hora de pensar nuestras planificaciones desde un enfoque
diferente.
Gobstones
Gobstones es un
programa para iniciarse en el mundo de los lenguajes de programación accesible
para todos, si bien es una plataforma simple y limitada, es funcional para su
propósito que es enseñar los conceptos básicos de la programación. Cuenta con
la opción de aprendizaje mediante bloques para personas que comienzan a
explorar la aplicación y a entender cómo funciona, y la opción de probarlo
directamente con el código escrito para personas que buscan adentrarse más en
la estructura del código y ver cómo toma forma a medida que avanzan. Todo esto
viene en compañía de un tablero de pruebas, que es donde puede visualizarse lo
que produzca la escritura del código en tiempo real.
Scratch
Scratch es un programa interactivo que brinda una entrada más accesible al
mundo de los lenguajes de programación para los recién iniciados. Si bien puede
parecer más amigable de entrada, es mucho más complejo que Gobstones, pero esto
se debe también al sinfín de posibilidades que nos brinda. En Scratch podemos
realizar tanto programas, como juegos y videos, todos interactivos. También nos
permite programar utilizando bloques, como Gobstones o la mayoría de programas para
principiantes, o si queremos podemos ingresar directamente a ver y modificar el
código en bruto.
Los beneficios de estos programas, sobre todo de Scratch por ser uno de los más completos del mercado, es que podemos realizar varios tipos de actividades en las que el límite está en la imaginación de quien lo use, siempre teniendo como mediador el lenguaje de programación, y el tipo de pensamiento unido a este, que se desprende del pensamiento matemático por su carácter lógico.
Ampliando lo mencionado antes, en Scratch se puede trabajar con juegos matemáticos, simulaciones, programas de resolución de problemas (por ejemplo, donde se ingresen ciertos datos necesarios y nos devuelva la relación que hayamos programado entre ellos), gráficos interactivos, programación de robots virtuales, historias interactivas, entre muchas otras opciones. Al considerar estas interacciones con el programa no estamos hablando de una posición pasiva de parte del alumno, sino de un involucramiento completo al programar por su cuenta, para lo que será necesario que comprenda qué es lo que quiere realizar, a dónde quiere llegar, cómo se llega a eso, y ver cómo lograrlo con las herramientas
Scratch Fr Demo bajo la licencia CC BY-SA 2.0 DEED
Hinojo Lucena, f.
J.; Aznar díaz, I.; Romero Rodríguez, J. M.; Marín Marín, J. A. (2019).
Influencia del aula invertida en el rendimiento académico. Una revisión
sistemática. Campus Virtuales.
La Evolución de las Teorías Didácticas a la era Digital: Aprendizaje en Red.
Lejos quedamos de
la famosa triada didáctica donde sus tres elementos se relacionaban de forma
unidireccional (Aprendiz-Docente-Enseñanza/conocimiento). Esta teoría ha sido
revisitada y modificada a lo largo del tiempo por quedar anticuada, y demostrar
ser un simple reduccionismo (aparte de erróneo) de la situación didáctica.
Imagen de propia autoría.
Pensadores como Vygotsky
introducen la importancia no solo del contexto en esta relación de aprendizaje,
sino también de la importancia del otro -y de los otros- tanto desde lo
individual como desde lo social. Esto no quiere decir que él haya sido el
primero en realizar estos planteos, sino que lo traigo a cuenta porque su teoría
hace un fuerte hincapié en estos elementos, piezas fundamentales de la teoría del
Aprendizaje en Red.
“El aprendizaje es una forma de apropiación de la
herencia cultural disponible, no sólo es un proceso individual de asimilación.
La interacción social es el origen y el motor del aprendizaje” (Vygotsky, L., 1997, p. 383).
El aprendizaje
requiere del otro, ya que lo que se puede aprender individualmente tiene un límite;
no podemos avanzar más allá por nuestra propia cuenta. El otro, los otros, son importantes,
y esta era digital nos permite no limitar nuestro contexto solo a las personas cercanas,
sino ir mas allá, pudiendo realizar nuevos lazos (nodos) que no hubiéramos podido
imaginar años atrás. Además, el idioma ya no es una barrera (Google Translate,
u otras herramientas, influyó en este aspecto). Esta apertura a conectarse al
mundo nos permite ver otras realidades, ver otras maneras de pensar diferentes
a la nuestra, y lejos de ser esto un conflicto es una ventaja, ya que es en el
debate, en el intercambio de ideas con el otro, donde realmente vemos qué es lo
que realmente sabemos.
Y como venimos
mencionando, ya no se trata solo de un conjunto de individuos, el crear relaciones
con otras personas del mundo, generando nuevos nodos, es vital para sacarle
provecho al Aprendizaje en Red.
Imagen de propia autoría.
"(...) nadie educa a nadie —nadie se educa a sí mismo—, los hombres se educan entre sí con la mediación del mundo." (Freire P., 1987, p. 75)
Las nuevas
herramientas que nos proporciona la era digital nos permiten tener una red más
grande de mediación con el “saber”; esta vez el mundo realmente entra en juego
en este nuevo esquema pedagógico.
No es nueva la
importancia del otro, o el contexto en el proceso de aprendizaje, lo nuevo es
la tecnología, que aparece como un mediador entre las personas, creando una red
de nodos más amplia. En otras palabras, la tecnología aparece como un intermediario
que nos conecta, potenciando y ampliando de esta forma nuestras formas de
aprender, así como la calidad de la misma. Es a esto a lo que nos referimos con
Aprendizaje en Red; es esta revaloración del contexto pedagógico, pero con las
nuevas herramientas que tenemos disponibles. A continuación, dejo una lista
creada por Jordi Adell Segura que nos permite reflexionar mejor sobre
nuestras prácticas docentes con ocho ideas para pensar la Enseñanza en Red.
Imagen de propia autoría.
Por último, dejo
el video de la presentación de Jordi Adell, donde expone y explica más a
detalle los puntos mencionados.
Para facilitar la
búsqueda de espacios de capacitación docente en el ámbito digital, dejo un
mural de Padlet en el cual hay disponibles cursos, entre otros recursos:
Bibliografía:
Uliambre Dario. (2022). Continuación de la Unidad N°1: Tríada didáctica: aparición, concepto, componentes. www.studocu.com.
Taxonomía de Bloom: Revisiones para nuevos desafíos
Diseñada por Benjamin Bloom en 1956, la Taxonomía de Bloom es un sistema de clasificación de habilidades, ordenados jerárquicamente por su nivel de complejidad donde solo se puede llegar a la cima al conquistar el o los niveles inferiores. Si bien fue diseñada para evaluar el nivel de conocimiento/habilidades adquiridos en un área o materia también sirve para el diseño de actividades (tareas, ejercicios, proyectos).
Se identifican tres dominios de Actividades Educativas: Cognitivo (procesar información, conocimiento y habilidades mentales), Afectivo (actitudes y sentimientos) y Psicomotor (habilidades manipulativas, manuales o físicas).
Imagen de propia autoría.
La taxonomía de Bloom tuvo varias revisiones, siendo la más
aceptada la de Lorin Anderson y David R. Krathwohl en el 2001 quedando de la
siguiente manera.
Imagen de propia autoría.
Cruce de dos modelos: Taxonomía de Bloom e Inteligencias Múltiples
El cruce del modelo de Bloom, con el de inteligencias múltiples, dio una tabla que nos permite armar distintas actividades de un modo coordinado, y con sentido armónico y organizar las riquezas de los métodos en un espacio coherente y que integra las estrategias cognitivas a lo largo de todo el aprendizaje.
Mientras que las inteligencias múltiples orientan el “estilo” de cada actividad, el uso de materiales o la representación del aprendizaje, los verbos de Bloom dirigen el objetivo y en consecuencia enfatizan la evaluación y las estrategias cognitivas necesarias.
Taxonomía de Bloom en el siglo XXI: actualización a la era digital.
El doctor Andrew Churches la actualizó al introducirla en la nueva era digital. A diferencia de la taxonomía original que se enfoca mas en el dominio cognitivo, En esta versión se complementó cada categoría con verbos y herramientas propios del mundo digital que posibilitan el desarrollo de habilidades para Recordar, Comprender, Aplicar, Analizar, Evaluar y Crear. De esta manera quedo actualizada a las nuevas realidades que se afrontan el aula.
Equipo Pedagogico de Campuseducacion.com (2020). Taxonomia de Bloom. Que es y para que sirve (mensaje en un Blog). Blog de Campuseducacion.com. Recuperado de
LUIS FELIPE IBARRA ZULETA (2016). APLICACIÓN DE LA TAXONOMÍA DE BLOOM, UTILIZANDO HERRAMIENTAS DIGITALES PARA LA ENSEÑANZA DE LA MATEMÁTICA EN EL PRIMER CURSO DE BACHILLERATO GENERAL UNIFICADO
"The Future is coming on...", llego y no era lo esperado.
La portada de la Revista Time destacando a la computadora como personalidad del año 1982. (recuperado de Time Magazine el 10/08/2023 )
Pasaron mas de 40 años desde la emblemática tapa del Time, y por ese entonces la revolución ya había comenzado, las redes Lan se venían utilizando desde hace años dentro de universidades del mundo, laboratorios y en sectores privados, para el 82 ya empezaba el boom de las PC (Personal Computer) destinado al mercado hogareño (como la famosa IBM 5150) y la carrera por ver quien dominaría este nuevo y creciente mercado . Lejos quedaron esas épocas de fines del siglo XX y principios del XXI donde la proliferación de las networking, www, Internet, las primeras redes sociales, etc. empezaba a dominar el mundo, y las personas visualizaban una especie de futuro utópico donde las computadoras ayudarían al hombre facilitándole su trabajo y ayudando a progresar a la humanidad, mejorando así nuestra calidad de vida o distopico como el famosos "virus de fin de siglo" Y2K que acabaría con las la tecnología como se la conocía (Problema con una base real, y que todavía sigue vigente (0)). Ya las maquinas estaban pensadas y diseñadas para "todos", no solo para empresas, gobiernos, universidades y que solo las podían utilizar gente capacitada, ahora estaban a manos de cualquier persona (que tuviera poder adquisitivo claramente), y ya no en un lenguaje desconocido para poder utilizarlo, lejos quedamos de esos comandos de DOS, o del Basic.
La realidad es bastante diferente a la esperada, las empresas se han apoderado de las redes, regulándolas, comprando dominios, privatizando mas sectores (que termina siendo la parte mas visible de toda la red) y dejando a los usuarios a una serie de movimientos altamente restringidos, (cookies, términos de usuario y servicio (1), etc.) al punto de que debemos dar nuestros datos conscientemente (o no) a una empresa, la cual no se responsabiliza por el cuidado de los mismos, o que se dedica a venderlos (2), solo es cuestión de un hackeo o un descuido, para que nuestros datos estén dando vueltas por listas en la web. Esto es solo por nombrar uno de los miles de problemas que pueden suceder y suceden día a día, entonces me surge la pregunta de ¿Cómo quedamos nosotros parados en todo esto?, ¿Qué derechos o responsabilidades tenemos como navegantes de la red? ¿hasta que punto somos conscientes realmente de la implicancia de nuestras acciones?.
La red es tan amplia que se puede hablar de un mundo digital y de nosotros como ciudadanos digitales, (que me hace recordar al viejo termino nativos digitales, etc) todo el mundo tiene derecho de acceder, pero no basta con el derecho para poder desenvolverse por sus miles de caminos, se necesita ser precavido, en varios sentidos, tanto para cuidar los datos propios, como para poder separar que información es real y cual no, como cual realmente nos es útil. Todo esto y más debería ser la base de una serie de herramientas con las que debe contar este ciudadano para poder navegar seguro, y otras habilidades según el campo en el que se quiera desenvolver (serán diferentes las habilidades que requerirá quien se quiera desenvolver en un ámbito educacional, a las de quien quiera comenzar un micro emprendimiento, por dar un ejemplo), pero ¿Cómo hacer cuando los tiempos, así como los cambios son tan rápidos, que no nos dan lugar a adaptarse a la misma velocidad a menos que uno este constantemente metido en el tema? ¿Qué sucede entonces con la persona que quiere navegar, pero que no tiene el tiempo o el interés para estar al tanto de todas las nuevas estrategias para estafarnos que hay, o robar nuestros datos, solo por nombrar dos?. El derecho es para todos, pero el no estar preparado nos deja muy indefensos frente a este mundo virtual de constantes cambios. Entonces como queda este ciudadano que tiene el derecho, pero no las herramientas necesarias para ejecutarlos.
El no poder acceder o no saber como ejercer este derecho genera desigualdad (CCo)
Este concepto de ciudadanía digital implica un espacio o una ciudad donde “pertenecen” estos sujetos, por lo cual, lo que quede por fuera de ella, es un outsider, no pertenece a este lugar, de la misma forma, si traspalamos conceptos y pensamos a la ciudadanía digital como un derecho, quien no pueda acceder a este, o ejecutarlo de la forma correcta, quedara por fuera de la misma. De esto surge la necesidad de educar cada vez a mas personas en estos riesgos, así como sus beneficios, y sobre todo pensar en propuestas educativas que puedan implementarse en las escuelas desde la primaria. Así como se enseñan otros derechos, este no debería quedar por fuera, mas teniendo en cuenta que en 2016 fue considerado el acceso a internet como un derecho básico por la ONU (3).
¿Qué es la Ciudadanía Digital?
Retomando el concepto de ciudadanía y su implicancia, este “lugar” esta conformado por servers, host, computadoras, etc., unidas a través de nodos a la cual todas las personas que acceden conforman a estos ciudadanos conectados y siendo al mismo tiempo nodos de una red mas grande. No por nada se utilizo el termino world wide web mucho antes de que internet cohesionara todo. El ser consciente de esta red y de como la utilizamos es fundamental para sacarle un mayor beneficios. Conectarnos a diferentes nodos, diferentes redes, (por ejemplo redes sociales, blogs, foros, boards, etc), saber configurar las mismas, para sacarle máximo provecho a cada una (configurar que temas seguir en Twitter, meterse en comunidades dentro de cierta red social, etc), al mismo tiempo que estar constantemente nutriéndolas para mantener fuertes estas conexiones (si nuestras redes se mantienen activas permite que otras personas vean esa actividad y se puedan conectar con nosotros, por propuestas de trabajo, investigación, colaboraciones, dudas, etc, solo por mencionar unas posibilidades) . Saber desenvolverse en este terreno es crucial para quienes necesiten de este feedback, el cual es crucial para quienes estén estudiando, investigando un tema, o trabajando en conjunto, ya sea para una investigación o trabajando en un proyecto conjunto, etc. De esto y mucho mas habla Siemens en su teoría del conectivismo (George Siemens, Connectivism: A Learning Theory for the Digital Age, 2004 (4)).
Un mundo Interconectado por nodos. (CCo)
Como breve conclusión, retomo la idea de la vital importancia de educar a grandes y chicos en la toma de conciencia de los peligros mencionados arriba, así como utilizar a la red de redes para sacar un mayor beneficio a nuestra búsqueda personal. A fin de cuentas, el futuro llego, y lejos de ser esa mirada bohemia que se tenia a fines del siglo pasado , termino presentando un nuevo paradigma que afecta a diferentes ámbitos (de muchas formas no pensadas) dejando al mismo tiempo una nueva vara para determinar quienes están dentro o fuera del sistema.
Por ultimo dejo este video que amplia un poco mas la perspectiva de lo tratado arriba.
(2) Pablo Rodriguez (2020) Hay empresas que tiene extensos informes con tus datos personales recopilados en Internet y los venden por más cien euros. (Xataka)